miércoles, 18 de julio de 2012

Artículo: Mecánica básica

Aprovechando que en estos días nos encontramos hablando acerca de los comienzos como Máster, pensé en el principio del principio, es decir, el comienzo de la partida, la idea que nos sienta en la mesa y nos hace escribir toda la aventura. ¿Cómo es este proceso? ¿Qué secretos esconde?

Realmente no es muy complicado pensar en una idea y desarrollar a partir de la misma las diferentes posibilidades que ofrece, pero si es así, ¿porqué a la mayoría de la gente no le gusta ser Máster? Es cierto que pensar en una idea para una historia es bastante sencillo y como vimos en el último post, siempre tenemos la posibilidad de copiar alguna película, historia o partida que ya hayamos visto con anterioridad, aunque si hay algo de lo que beben las historias de rol, lo más fácil que puede hacer que al sentarnos no paremos de escribir sobre la idea inicialmente concebida, son los arquetipos.
Los arquetipos representan la mecánica básica de un juego de rol, lo más típico de lo típico o la culturilla popular. "Odio" entre enanos y elfos, odio entre drows y elfos, sectas de culto a deidades oscuras, hombres lobo, princesas perdidas... vamos, lo más clásico.

Gracias a este sin fin de clásicos, podemos sentarnos a escribir alguna idea con la que comenzar partidas de rol, algo fácil para llevar a nuestra mesa de juego y con lo que podamos echar unos dados pero, ¿cómo rizar el rizo? Aunque estos clásicos pueden ser totalmente válidos, nos enfrentamos a la posibilidad de que los jugadores sientan que la historia no tiene mucha base, que jugar a lo típico no es algo tan divertido como presentar una novedad, pero si hay algo que nos pueden aportar los arquetipos son la ruptura de los esquemas preconcebidos.
Con esta "ruptura" de esquemas conseguimos crear un efecto similar al de una idea nueva, la única diferencia es que hemos cambiado algo básico y le hemos aportado un toque un tanto particular. Hemos podido ver mucho de esta sistemática en los últimos días con Blancanieves, que dejó de ser princesa para partir la pana como comandante.



Supongamos un arquetipo básico: los jugadores deben encontrar los componentes para un conjuro mágico. Sí, es la típica misión de nivel 1 en la que a medida que vas encontrando los componentes te vas encontrando monstruos que casualmente se encuentran al lado, pero podemos hacer que esta simple misión sea mucho más allá de todo esto con un cambio estructural, ¿y si los jugadores son los que tienen que encontrar a los que buscan los componentes? Este cambio puede permitirnos crear un buen argumento para un nuevo escenario.

Sacrificios

Trasfondo: los aventureros, un grupo de norteños que vigilan los movimientos de los orcos en la frontera de Ungoloz, se han topado últimamente con extraños movimientos de las tribus orcas que al parecer, buscan los componentes necesarios para un sacrificio a sus dioses.

Historia: La semana pasada el grupo de aventureros encontró a una partida de orcos que intentaba acabar con la vida de un gran oso pardo, tras reportar los informes pertinentes, los eruditos dictaminaron que los orcos se encontraban en busca de componentes para sacrificios y por lo tanto, para tener el favor de sus dioses antes de partir a la guerra. Si consiguen los componentes necesarios, la llegada de las hordas será inminente. Por este motivo, los aventureros se han encargado de buscar sin descanso cualquier partida de orcos en las fronteras del norte y además deben averiguar cualquier información sobre los componentes que pueden ser necesarios para el sacrificio.

La aventura: enmarcada en cualquier nivel, esta aventura nos da la oportunidad de jugar con una climatología dura, condiciones adversas, enemigos numerosos y una invasión que evitar. También es posible el espionaje, sabotaje así como misiones de seguimiento en las que los jugadores deben acechar a los orcos en su propia tierra para conocer sus planes.